اپیک گیمز با معرفی MetaHuman Animator گام مهمی در سادهسازی فرآیند انیمیشن چهره برداشته است. این ابزار امکان انتقال و بازسازی حرکات و حالات صورت بازیگران را از طریق ویدئوهای ضبطشده با آیفون یا دوربینهای مجهز به قابلیت ضبط عمق، روی شخصیتهای MetaHuman فراهم میکند. دادههای ثبتشده پس از پردازش، به انیمیشنهای دقیق و واقعگرایانه چهره تبدیل میشوند که میتوان آنها را مستقیماً در Unreal Engine استفاده کرد.
به گفته اپیک گیمز، MetaHuman Animator قادر است کیفیتی در سطح تولیدات حرفهای بازیهای AAA و پروژههای سینمایی ارائه دهد، در حالی که همچنان برای استودیوهای کوچک، تولیدکنندگان مستقل و هنرمندان انفرادی نیز قابل دسترس است. این ابزار نخستین بار در رویداد State of Unreal 2023 معرفی شد و بهعنوان بخشی از اکوسیستم MetaHuman در اختیار کاربران Unreal Engine قرار گرفت. از آن زمان تاکنون نیز با دریافت بهروزرسانیهای متعدد، قابلیتها و دقت پردازش آن به شکل قابل توجهی افزایش یافته است.
اکوسیستم MetaHuman؛ چشمانداز اپیک گیمز برای خلق کاراکترهای دیجیتال نسل جدید
MetaHuman بخشی از چشمانداز بلندمدت اپیک گیمز برای سادهسازی فرآیند ساخت انسانهای دیجیتال واقعگرایانه است. این اکوسیستم مجموعهای از ابزارها و فناوریها را در اختیار انیماتورها، بازیسازان و استودیوهای تولید محتوا قرار میدهد تا بتوانند شخصیتهای سهبعدی با کیفیت بالا را برای بازیها، پروژههای تعاملی، تولیدات مجازی و انیمیشنهای سینمایی ایجاد کنند.
نخستین بخش این اکوسیستم، MetaHuman Creator است؛ ابزاری مبتنی بر فضای ابری که به کاربران امکان میدهد بدون نیاز به مدلسازی پیچیده، شخصیتهای انسانی واقعگرایانه طراحی کنند. کاربران میتوانند با ترکیب نمونههای آماده، تنظیم دقیق ویژگیهای چهره، تغییر ساختار صورت، انتخاب مدل مو، لباس و سایر جزئیات ظاهری، شخصیتهای منحصربهفرد خود را ایجاد کنند.
بخش دیگر این اکوسیستم، مجموعه ابزارهای MetaHuman for Unreal Engine است که قابلیت تبدیل اسکنهای سهبعدی، مشهای سفارشی و مدلهای طراحیشده در نرمافزارهای سهبعدی مانند Maya و Blender را به کاراکترهای سازگار با سیستم MetaHuman فراهم میکند. این ابزارها همچنین امکان ریگ خودکار چهره، آمادهسازی کاراکتر برای انیمیشن و یکپارچهسازی سریع با Unreal Engine را در اختیار کاربران قرار میدهند.
در سالهای اخیر، اپیک گیمز قابلیتهای جدیدی مانند MetaHuman Animator و MetaHuman Animator Depth Processing را نیز به این اکوسیستم اضافه کرده است؛ ابزارهایی که فرآیند ثبت و انتقال حرکات چهره بازیگران به شخصیتهای دیجیتال را سریعتر، دقیقتر و در دسترستر از گذشته کردهاند.
یک شخصیت MetaHuman مطابق با فیلم ویدیویی یک بازیگر خلق کنید
تمام شخصیتهای ساختهشده با MetaHuman بهصورت پیشفرض دارای ریگ پیشرفته چهره هستند و از انیمیشن صورت پشتیبانی میکنند. با این حال، در گذشته انتقال دقیق حالات و حرکات چهره یک بازیگر واقعی به کاراکتری با ساختار و تناسبات متفاوت، نیازمند فرآیندهای پیچیده و زمانبر بود و اغلب به اصلاحات دستی نیاز داشت.
MetaHuman Animator با هدف خودکارسازی و سادهسازی این فرآیند توسعه یافته است. این سیستم که اپیک گیمز آن را «Footage to MetaHuman» مینامد، میتواند با تحلیل ویدئوی ضبطشده از چهره بازیگر، دادههای لازم برای تولید انیمیشن صورت را استخراج کرده و آنها را روی کاراکتر MetaHuman اعمال کند.
علاوه بر ویدئوی معمولی، این ابزار از دادههای عمق (Depth Data) نیز پشتیبانی میکند. استفاده از اطلاعات عمق باعث میشود جزئیات حرکات صورت، تغییرات حجم عضلات و حالات ظریف چهره با دقت بیشتری ثبت و بازسازی شوند. نتیجه این فرآیند، تولید انیمیشنهای چهرهای طبیعی و واقعگرایانه است که میتوانند مستقیماً در Unreal Engine یا سایر مراحل تولید مورد استفاده قرار گیرند.

استخراج حرکات چهره از ویدئو و انتقال آن به MetaHuman
پس از انجام فرآیند کالیبراسیون و آمادهسازی دادههای چهره، MetaHuman Animator میتواند حرکات، حالات و جزئیات عملکرد صورت بازیگر را از ویدئو استخراج کرده و آنها را به یک کاراکتر MetaHuman منتقل کند. کاربران قادر هستند نتیجه پردازش را مستقیماً در محیط Unreal Engine مشاهده و ارزیابی کنند.
انیمیشن تولیدشده را میتوان بهصورت Level Sequence یا Animation Sequence ذخیره و در پروژههای مختلف استفاده کرد. ذخیرهسازی به شکل Animation Sequence این امکان را فراهم میکند که دادههای انیمیشن چهره بهراحتی روی سایر شخصیتهای MetaHuman نیز اعمال شوند. به این ترتیب، عملکرد ثبتشده از یک بازیگر میتواند برای هدایت چندین کاراکتر مختلف مورد استفاده قرار گیرد.
MetaHuman Animator همچنین از Timecode پشتیبانی میکند که امکان همگامسازی دقیق انیمیشن چهره با دادههای موشن کپچر بدن، دوربینهای مجازی و سایر عناصر تولید را فراهم میسازد. علاوه بر این، این سیستم میتواند از صدای ضبطشده بازیگر برای تولید حرکات لب و هماهنگسازی گفتار (Lip Sync) استفاده کند تا نتیجه نهایی طبیعیتر و واقعگرایانهتر به نظر برسد.
این قابلیتها باعث شدهاند MetaHuman Animator به یکی از پیشرفتهترین ابزارهای ثبت و انتقال عملکرد چهره در اکوسیستم Unreal Engine تبدیل شود و فرآیند تولید انیمیشنهای شخصیتمحور را به میزان قابل توجهی تسریع کند.

MetaHuman Animator بهگونهای طراحی شده است که با طیف گستردهای از سیستمهای ضبط چهره سازگار باشد؛ از راهکارهای ساده و کمهزینه برای هنرمندان مستقل گرفته تا تجهیزات حرفهای مورد استفاده در استودیوهای بزرگ تولید فیلم و بازی.
برای کاربران مستقل، سادهترین روش استفاده از آیفون و اپلیکیشن رایگان Live Link Face است. این برنامه که توسط اپیک گیمز توسعه یافته، امکان ضبط و انتقال ویدئوی چهره را به Unreal Engine فراهم میکند. همچنین با بهرهگیری از دوربین TrueDepth آیفون، دادههای عمق چهره نیز ثبت میشوند که به MetaHuman Animator کمک میکند جزئیات حرکات صورت را با دقت بیشتری بازسازی کند.
در پروژههای حرفهایتر، استودیوها میتوانند از سیستمهای Head Mounted Camera (HMC) یا دوربینهای نصبشده روی هدستهای مخصوص موشن کپچر استفاده کنند. MetaHuman Animator از راهکارهای حرفهای ضبط چهره مبتنی بر دوربینهای استریو عمودی پشتیبانی میکند و با بسیاری از تجهیزات مورد استفاده در صنعت فیلمسازی و بازیسازی، از جمله فناوریهای توسعهیافته توسط Technoprops و Industrial Light & Magic (ILM)، سازگار است.
این انعطافپذیری باعث شده است که MetaHuman Animator هم برای تولیدکنندگان مستقل و هم برای استودیوهای بزرگ، به گزینهای مناسب برای ثبت و انتقال دقیق عملکرد چهره تبدیل شود.
قیمت، تاریخ انتشار و سیستم مورد نیاز
MetaHuman Animator بهعنوان بخشی از اکوسیستم MetaHuman در Unreal Engine در دسترس کاربران قرار دارد. این ابزار بهطور کامل با نسخههای جدید Unreal Engine یکپارچه شده و امکانات پیشرفتهای برای ثبت، پردازش و انتقال عملکرد چهره به شخصیتهای دیجیتال ارائه میدهد.
برای ثبت دادههای چهره با استفاده از آیفون، کاربران میتوانند از اپلیکیشن رایگان Live Link Face بهره ببرند. این برنامه امکان ضبط و انتقال ویدئو و دادههای عمق چهره را از دستگاههای مجهز به فناوری TrueDepth فراهم میکند و یکی از رایجترین راهکارها برای استفاده از MetaHuman Animator به شمار میرود.
در نسخههای جدید Unreal Engine، ابزار MetaHuman Creator نیز بهطور مستقیم در محیط نرمافزار ادغام شده است و دیگر محدود به نسخه تحت وب اولیه نیست. این تغییر باعث شده است که فرآیند طراحی، ویرایش و مدیریت شخصیتهای MetaHuman سریعتر و یکپارچهتر از گذشته انجام شود.
استفاده از MetaHuman و Unreal Engine برای بسیاری از کاربردهای آموزشی، تولید محتوای غیرتعاملی، فیلمسازی، انیمیشن و نمونهسازی رایگان است. در حوزه بازیسازی نیز مدل درآمدی اپیک گیمز همچنان بر پایه حق امتیاز (Royalty) است و تنها پس از عبور درآمد ناخالص یک محصول از آستانه تعیینشده توسط اپیک، درصد مشخصی از درآمد به این شرکت تعلق میگیرد.

MetaHuman 5.6 و 5.7؛ مهمترین تحول در تاریخ MetaHuman
یکی از بزرگترین تغییرات MetaHuman در سالهای اخیر، انتشار نسخه 5.6 بود. در این نسخه، MetaHuman از حالت Early Access خارج شد و بهعنوان یک بخش کامل از Unreal Engine در دسترس کاربران قرار گرفت. مهمتر از همه، MetaHuman Creator که پیشتر بهصورت یک ابزار مبتنی بر وب ارائه میشد، مستقیماً در محیط Unreal Engine ادغام شد و امکان ساخت و ویرایش شخصیتها بدون نیاز به مراجعه به سرویس آنلاین را فراهم کرد.
نسخههای جدید همچنین قابلیتهای بیشتری برای شخصیسازی چهره و بدن شخصیتها ارائه میکنند. کاربران اکنون میتوانند طیف گستردهتری از فرمهای بدن، ویژگیهای ظاهری و داراییهای سفارشی مانند مو و لباس را مستقیماً در جریان کاری MetaHuman استفاده کنند. این تغییرات باعث شده است MetaHuman بیش از گذشته به یک راهکار حرفهای برای تولید شخصیتهای دیجیتال در بازی، انیمیشن و تولید مجازی تبدیل شود.
در بخش انیمیشن نیز MetaHuman Animator پیشرفت قابل توجهی داشته است. نسخههای جدید از پردازش بلادرنگ دادههای چهره از منابع مختلف، از جمله وبکمها، دستگاههای موبایل و ورودی صوتی پشتیبانی میکنند. این قابلیت امکان پیشنمایش سریعتر و تولید انیمیشنهای چهره را در زمان کوتاهتری نسبت به نسلهای اولیه فراهم کرده است.
اپیک گیمز همچنین اکوسیستم MetaHuman را به نرمافزارهای تولید محتوا گسترش داده است. ابزارهای اختصاصی برای Maya و Houdini، پشتیبانی بهتر از داراییهای سفارشی و یکپارچهسازی با Fab Marketplace باعث شدهاند MetaHuman دیگر صرفاً یک ابزار ساخت کاراکتر نباشد، بلکه به یک پلتفرم کامل برای خلق، انیمیت و مدیریت انسانهای دیجیتال تبدیل شود.
نکته مهم دیگر این است که از زمان انتشار Unreal Engine 5.6، نسخه تحت وب MetaHuman Creator عملاً متوقف شده و تمرکز اصلی توسعه روی نسخه داخلی Unreal Engine قرار گرفته است. اپیک گیمز اعلام کرده است که نسخه وب در آینده بهطور کامل بازنشسته خواهد شد و کاربران باید از جریان کاری جدید مبتنی بر Unreal Engine استفاده کنند.
آموزش مقدماتی نرم افزار مایا
اگر به انیمیشن سازی علاقه مند هستید و به دنبال یک منبع آموزش انیمیشن میگیردید پیشنهاد میکنم دوره آموزش نرم افزار مایا ارائه شده در پرشین انیمیشن را ببینید که می تواند اولین قدم برای شروع آموزش انیمیشن باشد
نرم افزار Maya 2027.2 منتشر شد؛ مهمترین تغییرات نسخه جدید
V-Ray 7.4 برای Maya منتشر شد
درباره موتور رندر Redshift
معرفی DaVinci Resolve 21
معرفی پلاگین Headshot – سریعترین روش ساخت چهره سهبعدی
Maya 2027.1 منتشر شد | آپدیت جدید اتودسک مایا
امیدوارم که این مطلب برای شما مفید بوده باشد اگر این مقاله را دوست داشتید از شما درخواست میکنم آن را به اشتراک بگذارید.


