12 قانون انیمیشن

12 قانون انیمیشن که باید بشناسید

12 قانون انیمیشن مهم‌ترین تکنیک‌هایی هستند که به‌عنوان یک انیماتور باید به آن‌ها مسلط بوده و برای انیمیشن‌سازی باید از این اصول پیروی کنید. 12 اصل انیمیشن که در دهه 1930 ایجاد شد (و برای اولین بار در فیلم “توهم زندگی” انیمیشن دیزنی معرفی شد، توسط پیشگامان انیمیشن، فرانک توماس و اولی جانستون، به قوانین اساسی فیزیک پایبند بوده و احساسات و جذابیت را نیز در بر می‌گیرد. در حالی که این قوانین در ابتدا برای انیمیشن کلاسیک طراحی شده بود اما همان اصول برای انیمیشن‌های دیجیتال نیز اعمال می‌شود. پس در نتیجه برای کار با نرم‌افزار مایا، محصول کمپانی اتودسک یا هر نرم‌افزار سه بعدی‌سازی دیگر، این اصول باید رعایت شود، چرا که با رعایت این تکنیک‌ها روی کاراکتر، انیمیشن‌های شما بسیار پویاتر خواهند شد. در ادامه این مطلب با این قوانین آشنا می‌شوید. پس، این مطلب را کامل مطالعه نمایید.

آنچه در این مقاله یاد میگیرید

1.Timing and Spacing (فاصله و زمان)

Timing and Spacing یا زمان و فاصله در انیمیشن، عاملی است که به اشیا و شخصیت‌ها، توهم حرکت در قوانین فیزیک را می‌دهد. زمان‌بندی به تعداد فریم‌های بین دو حالت یا سرعت عمل اشاره دارد. به عنوان مثال، اگر یک توپ از سمت چپ به سمت راست در 24 فریم حرکت کند، این زمان بندی 24 فریم در 1 ثانیه طول می‌کشد (اگر با نرخ فیلم 24 در ثانیه کار می‌کنید) تا توپ به طرف دیگر صفحه برسد. زمان‌بندی همچنین می‌تواند خلق و خو، احساسات و شخصیت را ایجاد کند. فاصله به نحوه قرارگیری آن فریم‌های مجزا اشاره دارد. به عنوان مثال، فاصله به این صورت است که توپ در 23 فریم دیگر چگونه قرار می‌گیرد. اگر فاصله نزدیک به هم باشد، توپ کندتر حرکت می‌کند و اگر فاصله بیشتر از هم باشد، توپ سریعتر حرکت می‌کند.

۲.Squash and Stretch

Squash and Stretch عاملی است که به اشیا انعطاف بسیار زیادی می‌دهد. ساده‌ترین راه برای درک نحوه عملکرد Squash and Stretch این است که به یک توپ فنری نگاه کنید. همانطور که توپ شروع به سقوط می‌کند و سرعت می‌گیرد، توپ درست قبل از برخورد کشیده می‌شود. همانطور که توپ به زمین برخورد می‌کند قبل از اینکه دوباره به هنگام بلند شدن کشیده شود له می‌شود البته در این حالت (حجم یک شی تغییر نمی‌کند) در مورد توپ، زمانی که له می‌شود یا کشیده می‌شود عرض و عمق باید مطابقت داشته باشند.
نمونه‌های زیادی از Squash and Stretch ‘اسکواش و کشش’ در زندگی واقعی وجود دارد که ممکن است متوجه آنها نشوید. به عنوان مثال هنگام صحبت کردن شخصی، فشرده شدن عضلات در چهره رخ می‌دهد، زیرا چهره، یکی از نقاط بسیار انعطاف‌پذیر است. Squash and Stretch را می‌توان در بسیاری از زمینه‌های مختلف انیمیشن اجرا کرد تا جلوه‌های کمیک یا جذابیت بیشتری به آن اضافه شود، مانند پلک زدن چشم‌ها در هنگام خیره شدن یا زمانی که شخصی شگفت زده یا ترسیده شود.

3. Anticipation (پیش بینی)

Anticipation (پیش‌بینی) در انیمیشن برای آماده کردن مخاطب برای اقدامی که در شرف وقوع است استفاده می‌شود و برای القاء حرکات باورپذیر لازم است. یک راه آسان برای فکر کردن به این موضوع این است که قبل از اینکه بازیکن بیسبال توپ را به زمین بزند، ابتدا باید تمام بدن و بازوی خود را به سمت عقب حرکت دهد تا انرژی کافی برای پرتاب توپ به جلو را بدست آورد. یا اگر شخصیتی دستش را به سمت لیوان روی میز می‌برد ابتدا باید دستش را به عقب برگرداند. این نه تنها شتاب آنها را افزایش می‌دهد بلکه به مخاطب این امکان را می‌دهد که بداند این شخص در شرف حرکت است. نمونه مثال‌های دیگری که از پیش‌بینی استفاده می‌شود می‌تواند از زمانی که یک کاراکتر هنگام ورود شخصی به بیرون از صفحه نگاه می‌کند، یا زمانی که توجه یک کاراکتر بر روی کاری متمرکز می‌شود که می‌خواهد انجام دهد.

۴. Ease In و Ease Out

همانطور که هر جسمی حرکت می‌کند یا متوقف می‌شود، باید زمانی برای شتاب و کاهش سرعت وجود داشته باشد. بدون ease in and ease out (یا آهسته داخل و خارج کردن) حرکات بسیار غیر طبیعی و روباتیک می‌شوند. همانطور که یک ماشین از یک ایستگاه دور می‌شود فقط در یک لحظه به سرعت کامل نمی‌رسد. ابتدا باید سرعت بگیرد. با توقف، در یک چشم به هم زدن از شصت به صفر نمی‌رسد. در عوض سرعت آن تا زمانی که به توقف کامل برسد کاهش می‌یابد.
همین کار را باید در انیمیشن انجام داد و ساده‌ترین راه برای رسیدن به سهولت در ease in and ease out استفاده از اصل فاصله‌گذاری است یهنی هنگامی که یک کاراکتر از حالت نشسته بلند می‌شود فواصل هر ژست در ابتدا به هم نزدیکتر خواهد بود تا بتوانند به راحتی حرکت کنند. همانطور که آنها بلند می‌شوند با فاصله بیشتر پوزها در پایان حرکت، از حرکت خارج می‌شوند. بدون این تسریع و کاهش سرعت همه چیز بسیار ناگهانی و ناگهانی خواهد بود.

۵. Follow Through and Overlapping Action

Follow Through and Overlapping Action عاملی است که قسمت‌های جداگانه بدن پس از توقف کاراکتر به حرکت خود ادامه می‌دهند. هنگامی که یک شخصیت از راه رفتن متوقف می‌شود بازوها ممکن است قبل از قرار گرفتن در وضعیت پایین به جلو ادامه دهند که این امر می‌تواند در مورد اجناس لباس نیز صدق کند.
کنش همپوشانی (که «کشیدن» یا «رهبری و دنبال کردن» نیز نامیده می‌شود) بسیار شبیه به این است که قسمت‌های مختلف بدن در زمان‌های مختلف حرکت می‌کنند. نمونه‌ای از کنش‌های همپوشانی زمانی است که یک شخصیت بازوی خود را بالا می‌برد تا دست تکان دهد، قبل از اینکه دست از چند فریم عقب بماند اول شانه، سپس بازو و سپس آرنج حرکت می‌کند. علاوه بر این، شخصیت‌هایی که باقی می‌مانند هنوز باید نوعی حرکت (چشم‌های پلک زدن، تنفس و غیره) را برای جلوگیری از «کشته شدن» انیمیشن نشان دهند. به این ‘حفظ متحرک’ می‌گویند.

6.Arcs ( قوس ها)

همه چیز در زندگی واقعی معمولاً در نوعی حرکت قوس‌دار حرکت می‌کند. از آنجایی که حرکت در خطوط مستقیم برای افراد غیرطبیعی است باید این اصل انیمیشن را رعایت کنید تا مطمئن شوید که حرکات صاف و واقع بینانه دارید. هرچه چیزی سریع‌تر حرکت کند قوس صاف‌تر و پیچش وسیع‌تر می‌شود و تنها زمانی که موضوعی در یک خط کاملا مستقیم حرکت می‌کند یک ربات است. با این مثال که اگر کاراکتری سر خود را بچرخاند، در حین چرخش سر خود را پایین می‌آورد تا یک حرکت قوس‌دار ایجاد کند. شما همچنین می‌خواهید مطمئن شوید که چیزهای ظریف‌تر در کمان حرکت می‌کنند. به عنوان مثال وقتی یک کاراکتر راه می‌رود، حتی نوک انگشتان پا باید به صورت گرد و قوس‌دار حرکت کند.

7. Exaggeration (اغراق)

Exaggeration یا همان “اغراق” برای جلو بردن بیشتر حرکات استفاده می‌شود و جذابیت بیشتری به یک عمل می‌بخشد و همیشه باید تا حدی اجرا شود. از عامل اغراق می‌توان برای ایجاد حرکات بسیار کارتونی از جمله تغییرات فیزیکی یا عناصر ماوراء طبیعی استفاده کرد و یا اغراق را می‌توان با کمی خویشتن داری بیشتر برای اقدامات واقع بینانه‌تر گنجاند. اما حتی در این صورت نیز همچنان می‌توانید از اغراق برای انجام یک حرکت خوانا یا سرگرم‌کننده‌تر استفاده کنید و در عین حال به واقعیت وفادار بمانید. بنابراین اگر شخصیتی در حال آماده شدن برای پریدن از روی تخته غواصی است می‌توانید قبل از اینکه بپرند او را کمی بیشتر به پایین هل دهید. از طرف دیگر، می‌توانید از اغراق در زمان بندی برای تقویت حرکات مختلف یا کمک به فروش وزن یک شخصیت یا شی استفاده کنید.

۸. Solid Drawing

Solid Drawing در انیمیشن دو بعدی، طراحی ثابت در مورد ایجاد یک نقاشی دقیق از نظر حجم و وزن، تعادل، سایه و آناتومی در یک ژست است. با انیمیشن سه بعدی انیماتورها باید به این فکر کنند که چگونه ریگ کاراکتر سه بعدی خود را به نمایش بگذارند تا از تعادل و وزن صحیح و همچنین یک شبح روشن اطمینان حاصل کنند. از ‘دوقلویی’ که ایجاد یک حالت آینه‌ای در طرف دیگر است (هر دو دست روی باسن یا هر دو دست در جیب) اجتناب کنید زیرا این حالت نسبتاً خسته‌کننده و غیر جذاب ایجاد می‌کند.

9. Appeal (تجدید نظر)

این اصل واقعاً می‌تواند منجر به افزایش جذابیت (کاریزما) در بسیاری از زمینه‌های مختلف انیمیشن شما، مانند ژست گرفتن شود. با این حال، بارزترین مثال، جذابیت در طراحی شخصیت است زیرا شما می‌خواهید شخصیتی داشته باشید که مخاطب بتواند با آن ارتباط برقرار کند یا با آن ارتباط برقرار کند، در حالی که طراحی شخصیت پیچیده یا گیج‌کننده می‌تواند جذابیت نداشته باشد.
می‌توانید قسمت‌هایی را روی کاراکتر بیابید که می‌توانید آن را اغراق کنید تا طراحی منحصربه‌فردتری ایجاد کنید که در حافظه مخاطب شما باقی بماند. یک مثال این است که به سادگی خط فک را اغراق کنید یا به جوانی چشم فشار دهید. هر یک از اینها می‌تواند به ایجاد جذابیت بیشتر کمک کند. به خاطر داشته باشید که برای افراد شرور نیز درخواست تجدید نظر لازم است.

10. Straight Ahead Action and Pose to Pose (اقدام مستقیم و ژست به ژست)

Straight Ahead Action and Pose to Pose اکشن مستقیم یک رویکرد بسیار خودانگیخته و خطی برای انیمیشن است و از ابتدا تا انتها، فریم به فریم متحرک است. با این کار، هر ژست از انیمیشن را یکی پس از دیگری ایجاد می‌کنید. بنابراین اگر کاراکتر شما پس از پریدن در هوا روی زمین فرود می‌آید ژست‌ها را در جایی که او ایستاده است ایجاد می‌کنید، سپس ژست‌هایی را که شروع به زانو زدن می‌کند و سپس کاملاً خمیده می‌شود. به عبارت دیگر شما واقعاً در حال کار روی انیمیشن هستید زیرا می‌خواهید اکشن سریع را روان و پویا کنید.
با ژست به ژست، انیمیشن بسیار روشمندتر است و فقط مهم‌ترین ژست‌ها برای بیان درست داستان مورد نیاز است. شما می‌توانید با استفاده از ژست‌های کمتر (ایستاده و خمیده) شخصیتی را که پس از پریدن در هوا روی زمین فرود می‌آید متحرک کنید. این امکان کار ساده‌تری را فراهم می‌کند و اطمینان حاصل می‌کند که تناسب‌ها و زمان‌بندی‌ها قبل از اینکه بعداً فواصل بیشتری اضافه کنید درست است و برای صحنه‌های آهسته، دراماتیک یا احساسی عالی است که اغلب این دو رویکرد به صورت ترکیبی برای تأثیرگذاری عالی مورد استفاده قرار می‌گیرند.

11.Secondary Action ( اقدام ثانویه)

اکشن ثانویه به اقداماتی گفته می‌شود که از اکشن اصلی حمایت یا تأکید می‌کنند تا جان بیشتری به انیمیشن بدهند و عملکرد متقاعد کننده‌تری ایجاد کنند. مهم است که به یاد داشته باشید که کنش ثانویه معمولاً باید چیزی ظریف باشد که از انجام عمل اصلی کم نکند (شاید حتی به عنوان یک عمل ناخودآگاه تصور شود). به همین دلیل، حرکات نمایشی بر مواردی مانند حالات چهره اولویت دارند.
فرض کنید یک شخصیت در اتاق انتظار با شخصیت دیگری صحبت می‌کند. صحبت کردن دو نفر عمل اصلی خواهد بود اما اگر یکی از آنها شروع به ضربه زدن عصبی به پای خود کند این کار ثانویه خواهد بود. مثال‌های دیگر می‌تواند سوت زدن شخصیت، تکیه دادن به دیوار، یا ضربدری دستان خود در حین انجام یک عمل اولیه باشد.

12.Staging ( صحنه سازی)

Staging صحنه‌سازی نحوه تنظیم صحنه‌تان است، از محل قرارگیری شخصیت‌ها گرفته تا عناصر پس‌زمینه و پیش‌زمینه، حال و هوای شخصیت و نحوه تنظیم زاویه دوربین و صحنه پردازی برای اینکه هدف انیمیشن به طور واضح برای بیننده روشن شود استفاده می‌شود. شما می‌خواهید تمرکز خود را روی آنچه می‌خواهید به مخاطب منتقل کنید (و از جزئیات غیرضروری اجتناب کنید) حفظ کنید تا آنها گیج نشوند.


جمع بندی

رعایت هر تک تک این قوائد در انیمیشن‌سازی ضروری است حتی اگر چند فریم باشد ضمن اینکه مهم نیست با نرم‌افزار مایا یا هر نرم‌افزار انیمیشن‌سازی دیگر استفاده کنید. ممکن است در ابتدا این قوانین برای شما سخت به نظر برسد اما پیاده‌سازی آن همان کاری است که باید در انیمیشن سازی انجام دهید پس در نتیجه، سعی کنید این مورد مهم را در انیمیشن به خاطر بسپارید “چند فریم انیمیشن اصولی و دقیق با رعایت تکنکی‌ها و بخش هنری بسیار ارزشمندتر از چند دقیقه انیمیشن بدون اصول و قوائد است در پایان تمام این قوائد به همراه اضافه نمودن ویژگی‌های دیگر می‌تواند انیمیشن شما را متمایز کند.

نویسنده و مترجم : مجید پویافر
منبع: پرشین انیمیشن ترجمه شده از pluralsight
استفاده از این مطالب با ذکر نام سایت بلامانع است.

آموزش مقدماتی نرم افزار مایا

در سایت پرشین انیمیشن آموزش‌های متنوعی از برخی محصولات و نرم افزارهای انیمیشن‌سازی را برای شما ارائه دادیم برای شروع آموزش انیمیشن از دوره آموزش مایا 2023.3 پرشین انیمیشن به صورت رایگان از نصب نرم‌افزار مایا تا یک خروجی معقول لذت ببرید.

آموزش نرم افزار مایا

آغاز دوره آموزش نرم افزار مایا هم اینک در سایت پرشین انیمیشن هم اکنون دریافت کنید
اینجا کلیک کنید
دوره ویژه

مقاله های مرتبط

امیدوارم که این مطلب برای شما مفید بوده باشد اگر این مقاله را دوست داشتید از شما درخواست میکنم آن را به اشتراک بگذارید.

نوشته قبلی

داینامیک سه‌ بعدی چیست؟

نوشته بعدی

چگونه یک انیماتور شویم؟

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

سبد خرید
ورود

هنوز حساب کاربری ندارید؟

ایجاد حساب کاربری